Desain pemodelan grafis adalah
suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru
berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang
dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi
model dan citra.
Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
- Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
- Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
- Kerangka Grafik Komputer.
- Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
- Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
- Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop Publishing
1. Adobe Photoshop
2. Adobe Illustrator
3. Adobe Indesign
4. Coreldraw
5. GIMP
6. Inkscape
7. Macromedia Freehand
Webdesign
1. Macromedia Dreamweaver
2. Microsoft Frontpage
3. Notepad
Audiovisual
1. Adobe After Effect
2. Adobe Premier
3. Final Cut
4. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Rendering 3 Dimensi
1. 3D StudioMax
2. Maya
3. AutoCad
Prinsip dan Unsur Desain Grafis
Unsur
dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain
lainnya. Unsur-unsur tersebut termasuk shape(bentuk), tekstur, garis,
ruang, dan warna membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.
Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme
(rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan
(unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Elemen-elemen dalam Desain
Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Unsur
dalam setiap hasil karya desain grafis terdiri dari bagian-bagian
yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain
pasti ada minimal satu dari unsur berikut :
1. Garis (Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin
dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis
lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk
membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi
visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis
putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk
dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle),
dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai
dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada
praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain
dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian
ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar
belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya
suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan
kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang
akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang
bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat
dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Prinsip
Pesan
visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien
dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain
grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada
beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.
- Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam
penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi
dominan.
- Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah
karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak
menimbulkan ambigu/ makna ganda.
- Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak
kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan.
Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak
merasa jenuh.
- Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan
dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat
perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Berkembangnya Desain Grafis
Pada
awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra
(dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan
justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video).
Komunikasi Grafis merupakan
bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri
(abad ke-19) saat mana informasi melalui media cetak makin luas
digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku,
majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat
hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat
dipetik dari kejituan penyampaian informasi pada masyarakat.
Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada
efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada
awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah
“graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi
“graphic communication” atau juga
“visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini.
Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (
information graphics, signage),
pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran
interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye
sosial) dan pemantapan identitas (
logo, corporate identity, branding).
Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat
dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat
bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi
, web design dan CD interaktif.
Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang
sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja.
Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang
pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat
jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya
dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan
penunjangnya.
Media cetak adalah suatu media
statis yang mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas
lembaran dengan sejumlah kata-kata, gambar / ilustrasi atau foto dalam
suatu tata warna atau hitam putih. Sedangkan iklan media cetak adalah
iklan-iklan yang muncul dihadapan khalayak sasaran dalam suatu bentuk
publikasi berupa barang cetakan seperti poster, brosur, katalog, direct
mail, serta iklan-iklan pada surat kabar atau majalah.
Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan
teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti : iklan Choki-choki
yang bermain-main dengan bahasa visual seekor kambing yang mempunyai
tubuh sangat panjang, iklan Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan
sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak terlihat permainan visual
yang menggunakan sentuhan teknologi komputer grafis.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Faktor budaya memberikan
pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus
mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas
sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan
dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar,
persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota
masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari
sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi
dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya
dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok
keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk
segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan
program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
Dengan
mempertimbangkan konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya
konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung
untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak
visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek
mereka, serta logo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang
merebut perhatian konsumen.
Dalam rangka untuk berhasil
dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang
dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk
menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakili suatu
produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan
antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau
kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang
apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang
diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.
Kelas-kelas sosial adalah
masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu
masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai
nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan
oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari
kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable
lain.